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《地铁》新作向《S.T.A.L.K.E.R.》致敬
2017/06/17
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分类:科技
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《地铁:逃难记》(Metro Exodus)其实发生在地上,所塑造的世界观带有前辈作品《S.T.A.L.K.E.R.》的影子。

玩家所扮演的Artyom终于逃出莫斯科地下世界,与一小队人马乘列车穿越俄罗斯大地,历时整整一年。玩家在这一年里能见到春夏秋冬四季景色,开发单位也得以炫技,展示高超的引擎技术和深厚的美术功底。

至于关卡设计,新作保留了前两作所倚重的线性叙事结构,同时又加入一些非线性关卡,比如E3所演示的冰雪场景就来自游戏后期的一个非线性关卡——简单地说,是一个支线任务。

4A工作室与开发《S.T.A.L.K.E.R.》的GSC颇有渊源,前者的骨干成员来自后者(后者甚至指责前者剽窃引擎技术)。玩家以前在莫斯科地下摸索前进时,不会想到这与S.T.A.L.K.E.R.有什么关系——甚至可以说,设计地下世界的用意也在此。

时间可以冲淡一切。历经两作的洗白,4A现在可以用俯视的眼光打量GSC遗作了,广袤的地上世界也赋予玩家更多行动自由,可以像当初的《S.T.A.L.K.E.R.》那样自由探索——想推进剧情仍需遵循主线前进,但本作的重点是探索,和沙箱元素。

开发人员承认这其实很难办,放开缰绳的同时又不能让剧情出轨翻车,这比《地铁》前作的单线叙事结构难多了。4A花了两年的时间来开发本作,到现在还在琢磨该怎样把一部单机剧情大作打扮成伪沙箱游戏。

有一点毋庸置疑,那就是本作开发人员的美术功底。4A发誓在创作游戏场景时不会复制-粘贴,玩家在春天就应该看到春天的景物,每到一处会遇到不同的怪物,每次走下列车会收获不同的游戏体验,甚至所使用的武器也不一样。

4A宣称该作PC版适应性极佳,从低配到顶配都能找到自己的位置,核弹级显卡能获得核弹级特效,爹爹们敬请放心。

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